Commune Coup se explica en un minuto y da para años de discusiones. Tienes dos personajes secretos, reclamas la acción que más te convenga y el resto de la mesa decide si creerte o no. Esta guía cubre las reglas completas: la preparación, los cinco personajes, todas las acciones, todos los bloqueos y cómo se resuelve de verdad un desafío.
Qué necesitas para empezar una partida
Se juega de dos a seis jugadores. En la app puedes crear una sala privada y compartir el código de seis caracteres, o meterte en una mesa pública y elegir un nombre. Los bots ocupan los asientos vacíos.
Cada jugador empieza con:
- Dos cartas de influencia, repartidas boca abajo. Solo tú las ves. Cada carta es uno de los cinco personajes.
- Dos monedas del tesoro.
El mazo de la corte guarda el resto de las cartas de personaje boca abajo en el centro. Ese mazo importa más adelante, cuando el Embajador entra en escena.
Pierdes una influencia cada vez que una de tus cartas se voltea boca arriba. Pierde las dos y quedas eliminado. El último jugador que conserve una carta boca abajo se lleva la mesa.
Las dos acciones que puede hacer cualquiera
Algunos movimientos no requieren ningún personaje. Nadie puede desafiarlos, porque no estás afirmando ser nadie.
- Ingreso. Coge una moneda. Segura, aburrida y a veces justo lo que toca.
- Ayuda exterior. Coge dos monedas. Más fuerte, pero cualquier jugador que se declare Duque puede bloquearla.
Y luego está el movimiento que zanja las discusiones:
- Golpe de estado. Paga siete monedas y obliga a cualquier jugador a perder una influencia. No se puede bloquear ni desafiar. Si empiezas tu turno con diez o más monedas, estás obligado a dar el golpe.

Los cinco personajes y lo que hace cada uno
Aquí tienes la corte al completo. Cada personaje concede una acción, un bloqueo o ambos. Puedes reclamar cualquiera de ellos, tengas la carta en la mano o no. Ese es todo el juego.
Duque: impuestos y bloqueo de la ayuda exterior
El Duque cobra tres monedas en impuestos. También bloquea la ayuda exterior, así que una mesa llena de Duques deja sin blanca a cualquiera que estire la mano hacia las dos monedas fáciles. Dinero viejo, rencores más viejos todavía.
Asesino: paga tres, quita una influencia
El Asesino paga tres monedas para hacer que un objetivo pierda una influencia. El objetivo puede salvarse declarándose Condesa. Un asesinato que sale adelante es la vía más rápida para reventar una mesa.
Capitán: roba dos y bloquea el robo
El Capitán roba dos monedas a otro jugador y bloquea a quien intente robarle a él. Dos Capitanes en la misma mesa se anulan mutuamente con una ceja levantada.
Embajador: intercambia cartas y bloquea el robo
El Embajador roba dos cartas del mazo de la corte, las mira junto a su propia mano, se queda con las que le gustan y devuelve el resto. También bloquea el robo. Así es como una mano perdedora se convierte, sin ruido, en una ganadora.
Condesa: bloquea al Asesino
La Condesa bloquea el asesinato y nada más. Ten una y podrás quedarte tan tranquilo ante una amenaza que acabaría con cualquier otro. Declárate Condesa cuando el Asesino vaya a por ti y reza para que nadie lo ponga en duda.
Cómo funciona un desafío
Cada vez que un jugador reclama un personaje, otro puede decir que miente. Ese es el corazón de Commune Coup.
- Un jugador realiza una acción de personaje o un bloqueo. Por ejemplo: "Cobro impuestos como Duque".
- Cualquier otro jugador lo desafía.
- El jugador desafiado revela el personaje correspondiente o admite el farol.
- Si tenía la carta, el retador pierde una influencia y quien reveló baraja esa carta de vuelta y roba una nueva. Su declaración se mantiene.
- Si no la tenía, el farolero pierde una influencia y la acción fracasa.
Los bloqueos se pueden desafiar de la misma manera. Declárate Condesa para frenar un asesinato y el Asesino puede retarte a que lo demuestres. Si te pillan faroleando un bloqueo, pierdes justo la carta que intentabas salvar.
Cómo ganar
Ganar se reduce a tres palancas que accionas durante toda la partida:
- Las monedas compran golpes y asesinatos. Suficientes de cualquiera de los dos eliminan jugadores, por muchos nervios de acero que tengan.
- Los faroles te dejan actuar como personajes que nunca robaste y bloquear amenazas que en realidad no puedes parar.
- Los desafíos castigan a los codiciosos y a los descuidados, y cada uno que aciertas adelgaza el campo.
Un golpe de estado siempre funciona, así que la partida tiene reloj. Cualquiera puede acabar con cualquiera por siete monedas. Esa presión significa que no puedes quedarte quietecito para siempre, acumulando monedas y cruzando los dedos. Tarde o temprano tienes que reclamar algo que quizá no tengas.
¿Listo para sentarte a la mesa? Commune Coup es gratis en la App Store, y una partida entera cabe en una pausa para el café.
Cuando ya te sepas las reglas, empieza el trabajo de verdad: leer a la gente. Nuestra guía de estrategia de faroleo cubre cuándo mentir, cuándo desafiar y cómo ganar en Commune Coup. ¿Nuevo en todo esto? Empieza por qué es el juego de cartas Coup.