Commune Coup s'explique en une minute et se dispute pendant des années. Vous détenez deux personnages secrets, vous revendiquez l'action qui vous arrange, et le reste de la table décide de vous croire ou non. Ce guide couvre toutes les règles : la mise en place, les cinq personnages, chaque action, chaque blocage et le déroulement exact d'un défi.
Ce qu'il vous faut pour lancer une partie
Une partie se joue de deux à six joueurs. Dans l'application, vous créez une salle privée et partagez le code à six caractères, ou bien vous rejoignez une table publique en choisissant un pseudo. Des bots remplissent les sièges vides.
Chaque joueur commence avec :
- Deux cartes d'influence, distribuées face cachée. Vous seul les voyez. Chaque carte correspond à l'un des cinq personnages.
- Deux pièces prises dans le trésor.
Le paquet de la cour regroupe les cartes de personnage restantes, face cachée, au centre de la table. Ce paquet aura son importance plus tard, quand l'Ambassadeur pointera le bout de son nez.
Vous perdez une influence chaque fois qu'une de vos cartes est retournée face visible. Perdez les deux et vous êtes éliminé. Le dernier joueur encore debout avec une carte face cachée remporte la table.
Les deux actions à la portée de tous
Certains coups ne nécessitent aucun personnage. Personne ne peut les défier, puisque vous ne prétendez être qui que ce soit.
- Revenu. Prenez une pièce. Sûr, ennuyeux, et parfois exactement ce qu'il faut.
- Aide étrangère. Prenez deux pièces. Plus musclé, mais n'importe quel joueur se revendiquant Duc peut le bloquer.
Et puis il y a le coup qui met fin aux discussions :
- Coup d'État. Payez sept pièces et forcez n'importe quel joueur à perdre une influence. Un coup d'État ne peut être ni bloqué ni défié. Si vous commencez votre tour avec dix pièces ou plus, vous devez lancer un coup d'État.

Les cinq personnages et le rôle de chacun
Voici la cour au complet. Chaque personnage offre une action, un blocage, ou les deux. Vous pouvez revendiquer n'importe lequel, que la carte soit dans votre main ou non. C'est là tout le jeu.
Le Duc : la taxe et le blocage de l'aide étrangère
Le Duc prélève trois pièces au titre de la taxe. Il bloque aussi l'aide étrangère, si bien qu'une table remplie de Ducs affame quiconque tend la main vers les deux pièces faciles. Argent ancien, rancunes encore plus anciennes.
L'Assassin : payez trois, éliminez une influence
L'Assassin paie trois pièces pour faire perdre une influence à sa cible. Celle-ci peut survivre en se revendiquant Comtesse. Un assassinat qui aboutit est le moyen le plus rapide d'ouvrir une table en grand.
Le Capitaine : volez deux pièces et bloquez le vol
Le Capitaine vole deux pièces à un autre joueur et empêche quiconque de lui voler les siennes. Deux Capitaines à la même table s'annulent l'un l'autre, un sourcil levé en prime.
L'Ambassadeur : échangez des cartes et bloquez le vol
L'Ambassadeur pioche deux cartes dans le paquet de la cour, les examine avec sa propre main, garde celles qui lui plaisent et rend le reste. Il bloque aussi le vol. C'est ainsi qu'une main perdante devient discrètement une main gagnante.
La Comtesse : bloquez l'Assassin
La Comtesse bloque l'assassinat, et rien d'autre. Détenez-en une et vous pouvez traverser sereinement une menace qui achèverait n'importe qui d'autre. Revendiquez-en une quand l'Assassin vous vise, et priez pour que personne ne la remette en cause.
Comment fonctionne un défi
Chaque fois qu'un joueur revendique un personnage, un autre joueur peut le traiter de menteur. C'est le cœur battant de Commune Coup.
- Un joueur effectue une action de personnage ou un blocage. Par exemple : « Je prélève la taxe en tant que Duc. »
- N'importe quel autre joueur lance un défi.
- Le joueur défié révèle le personnage correspondant ou avoue son bluff.
- S'il avait la carte, le contestataire perd une influence, et le joueur qui a révélé remélange cette carte dans le paquet et en pioche une nouvelle. Sa revendication tient.
- S'il ne l'avait pas, le bluffeur perd une influence et l'action échoue.
Les blocages se défient de la même manière. Revendiquez la Comtesse pour stopper un assassinat, et l'Assassin peut vous mettre au défi de le prouver. Faites-vous prendre à bluffer un blocage, et vous perdez justement la carte que vous tentiez de sauver.
Comment gagner
La victoire se joue sur trois leviers que vous actionnez tout au long de la partie :
- Les pièces paient les coups d'État et les assassinats. Une réserve suffisante élimine des joueurs, quel que soit leur sang-froid.
- Les bluffs vous permettent d'agir avec des personnages que vous n'avez jamais piochés et de bloquer des menaces que vous ne pouvez pas réellement contrer.
- Les défis punissent les gourmands et les distraits, et chaque défi réussi éclaircit les rangs.
Un coup d'État réussit toujours, ce qui donne au jeu une horloge intégrée. N'importe qui peut éliminer n'importe qui avec sept pièces. Cette pression fait que vous ne pouvez pas rester tapi éternellement, à accumuler des pièces en espérant. Tôt ou tard, il faut revendiquer quelque chose que vous n'avez peut-être pas.
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Une fois les règles assimilées, le vrai travail commence : lire les gens. Notre guide sur la stratégie du bluff explique quand mentir, quand défier et comment gagner à Commune Coup. Vous découvrez le concept ? Commencez par ce qu'est le jeu de cartes Coup.